Cyphers

  • 트릭시 공략(숙련자 대상)후편 부제: 왈츠에임와 도약의 이해.
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불꽃같은간록쿤 [81급]

2018-02-13 07:06:23

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http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/besttip/topic/27246930 <------ 전편



필자입니다. 착하게 생겼으니 광장에서 보면 인사해주세요.

제 언어중추와 타자치는 손이 서로 사맛디 아니하야 오타가 났네요.


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서론의 서론.


전편에서 "패닝을 빼고 잡기링을 넣는다", "도약링 좋지않다."

라고 한 결과 생각보다 많은 우편과 귓을 받았습니다. 듣기에 좋지는 않은 사설이 섞여서요.


90퍼센트의 이유들이 평지패닝, 도약 유틸성, 잡기링 입사퍼의 이유였습니다.


죄송하지만 5년동안 트릭시 7000~8000판 정도밖에 못한 필자의 실력으로는 '실전에서 적을 등지고 자유자재로 하는 평지패닝', 딜탱캐릭으로 후반 레그람딜을 포기하고 파운딩 후 반드시 기존의 쿨보다 0~3초 더 빠르게 써야하는 도약'을 이해하기엔 좀 부족한 점이 있는 것같습니다.

이에대해 트알못 필자의 부족한 소견은 4번 항목에 정리해놨습니다.


공략글 좀 써서 이해가 부족한 초보에게 가르침을 주시면 정말 감사하겠습니다.


버그 지적해주신 Trixie 님


유일하게 패닝에 대해서 저같은 초보도 이해할만하게 의견 달아주신 ㅡNeeds 님


댓글 남기고 추천 누르고 가주신 감사하게도 노풍,돌부트님 포함 모두 감사합니다.


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1. 실전콤보들과 필자의 자세한 추가 코멘트.


1) 왈츠 - 패닝


2) 왈츠 - 파운딩


3) 왈츠 - 잡기 -파운딩


2. 왈츠잡기 빠진부분 보충.(평타넉백 거리조절 원리, 1타에 집중해야하는 이유, 왈츠 운전 심화과정.) X


3. 파운딩 원리.왈츠 에임.(딴거 안봐도 좋으니까 이거 보고가세요.)


(여기서부터는 쓰다가 당떨어져서 적당적당히 정리해놨어요.)


4. 패닝링, 잡기링, 도약링 정리.


5. 스파이럴.


6. 왈츠 바라보는 방향에 따른 차이점.


7. 그림자 쇄기 깔아두는 법, 시야밖에 때리는 법 약간 설명.


8. 왈츠1타,2타-잡기 응용.


9. 평타


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이번에 쓰는 후편은 전편과는 차이가 있습니다.


전편은 왈츠잡기와 그를 이용한 새로운 콤보에 대해 설명하는데 집중했기 때문에 공트릭시라는 느낌이 강했고 파운딩에 대한 설명역시 이런게 있다. 저런게 있다. 라는 설명이었지 그 원리에 대해서는 언급이 없었습니다.


오늘 쓰는 후편은 전반적으로 방트릭시 유저들에게 포커스를 두고 있습니다. 필자의 경험을 근거로 실패했던 과정부터 해서 도달한 결론까지 설명할려고 합니다. 그러다보니 본능적으로 사용하던 기술들을 발전한 순서대로 글로 정리해야했고 정말 너무 힘들었습니다.


그리고 이번편의 핵심은 왈츠와 파운딩 에임의 상관관계입니다.

전편의 왈츠잡기처럼 그림을 통해 설명하고자합니다. 매우 중요한 부분이니 꼭 봤주셨으면합니다.


+ 영상을 찍는 순간부터 걸려오는 무시무시한 렉 때문에 모든 영상은 연습장에서 상황을 설정해서 찍었고 맥락에 대해 설명하기위한 자료일뿐이지 완벽하지는 못합니다. 양해바랍니다. 집컴에서는 공성전 못해요.....투신전도 좋지는 못해요......


+ 쓰다가 지쳐서 몇 가지는 뺏는데 분량이 애매해서 번외편으로 더 쓸수도 있고 끝날수도있고...... 당이 떨어져서......

전편 후편 다합치면 대략 70퍼센트 정도 쓴거같은데......




1. 실전콤보 발전과정과 필자의 자세한 추가 코멘트.


필자가 트릭시를 갓 시작했을때부터 사용한 기본콤보부터 장점과 단점,

그 단점을 해결하기 위해 어떻게 했는지 순차적으로 이야기하겠습니다.

당연히 앞의 내용일수록 당연한 이야기이며 뒤로 갈수록 복잡한 이야기가 나옵니다.


https://youtu.be/vfKp9RlAj6Y



1) 왈츠-패닝


처음 트릭시를 시작하는 모두가 알고있는 기본콤보입니다.

패닝은 배달기이자 방어기이며 적과의 간격을 유지하는데 중요한 스킬인 만큼 잘만 사용하면 매우 좋은 스킬이 됩니다.


두 가지 응용법이 있는데


1. 위의 영상처럼 왈츠로 눕힌적을 배달하는데 사용하는 것


2. 왈츠로 적을 눕힌후에 적의 커버를 막기위해 방어막으로 사용하는 방법입니다.



이 콤보로는 치명적인 단점들과 한계가 있습니다.


일단 가장 큰 단점은 실패할 가능성이 매우 높다는 점(탱싸움에서 효율이 나쁩니다.)입니다.


근거리 캐릭터들의 장점은 일단 스킬이 이동기이자 다운기이며 회피기이기도 하다는 점인데 대부분의 근거리 캐릭터들이 sp기를 제외하고 2~3개의 이동기 겸 다운기를 가진 반면에 트릭시는 오직 왈츠 1개뿐입니다.


패닝은 막타를 제외하고는 다운판정도 없을뿐더러 움직이면서 사용하지 못합니다. 심지어 선딜도 길고 슈아도 없습니다. 탱커로써의 운용에서 장점은 깔아놓은채로 다른 스킬을 사용할 수 있다는점과 거리조절에 도움이 된다는 점, 방어막으로 써서 커버를 치거나 연계를 꼬을 수 있다는 점. 뿐입니다.


거기다가 성공한다 해도 문제는 끝나지 않습니다.




패닝으로 적을 배달하고나면 이런 모양새가 됩니다.


이건 매우 위험한 구도입니다.


트릭시는 탱커로써로는 치명적인 단점이 되는 낮은 방어력을 가지고 있습니다.

그런데 이 구도는 서로 탱커를 때리게 되는 모양새입니다.


왈츠로 눕힌적을 패닝으로 배달하면 아군원딜의 첫타는 다운데미지로 들어가며 결정적인 문제로 아주 높은 확율로 적에게 한번의 기상기회가 옵니다.


반면에 트릭시는 서있는 상태에서부터 적의 집중포화를 맞아야합니다.


기상기가 없기 때문에 다시 일어날 가능성이 적다는 점, 트릭시의 무게도 가볍다는점, 기본 방어력이 낮다는 점을 생각하면 선타를 잡았음에도 수지가 안맞습니다.


성공가능성도 낮을뿐더러 배달 성공후에도 리스크가 매우 높습니다.




그래서 나온게 왈츠-파운딩 콤보입니다.


https://youtu.be/QsLIEG27lF0



2) 왈츠-파운딩


개인적으로 가장 적절하다고 생각하는 콤보입니다.


일단 왈츠 - 패닝, 왈츠 - 잡기 - 파운딩 콤보 보다 안정적입니다.


또한 이 콤보에는 세 가지 선택권이 주어집니다.


1. 왈츠로 눕힌적에게 파운딩을 하는 것.


적을 안정적으로 제압할수있고 무엇보다 아군 원딜들에게 배달해오는 적을 녹일지 백업오는 적 딜러를 노릴지 선택권이 주어집니다.


그런데 단점이 하나 있었습니다.


왈츠-패닝이 안좋았던 이유는 실패확율이 높기 때문이었습니다.

그런데 왈츠-파운딩 역시 특정 조건에서 실패확율이 높아집니다.


적팀에 z축 판정이 좋은 캐릭터들(피터, 드니스, 윌라드)가 있으면 의도치않게 얻어걸려서 캔슬이 날 가능성이 있습니다. 또한 약간 버그성의 문제가 하나있는데 파운딩으로 적을 붙잡는 순간에 적에게 피격되면 가끔 붙잡은 적은 강제기상 처리되고 파운딩은 캔슬나는 경우가 있습니다.




그래서 나온 제 2안.


https://youtu.be/sPhN-QgKZLk



2. 커버치려하는 적 원딜에게 파운딩을 하는 것.


예전부터 트릭시 하시던 분들은 아시겠지만 트릭시의 파운딩 후딜 너프 이전에는 평지에서 파운딩-잡기 콤보가 가능했었습니다.


당시에는 이 사실을 아는 사람이 많지않았기 때문에 이를 이용해서 어마어마한 딜로스를 낼

수 있었습니다. 이것과 비슷한 맥락입니다.


요즘에는 유저들의 반응속도가 빠르기 때문에 아군이 왈츠에 의해 눕게되면 칼같이 커버를 쳐줍니다. 그걸 왈츠 직후에 바로 도약을 뛰어서 딜로스와 이니시를 동시에 성공할수있는 방법입니다.


단점.


뒤가 없어요.


이기면 불꽃같은 이니시 실패하면 다이브. 조합보고 레벨보고 아군 딜러들 위치보고 해야해요.


그리고 밑에서 이야기할 왈츠, 파운딩의 에임에 대해서 이해하고 쓰지 않으면 잘못될 가능성이 높아요.



3. 도주.

36계 줄행랑은 옳지 않아요.

민족의 영웅 충무공께서는 "임전무퇴의 각오로 전투에 임하라"라고 하셨어요.


물러서지 않을꺼예요. _엘리셔 캘런. 역시 우등생은 올바른 마인드를 가졌어요.





여기까지가 원래 끝이었는데 왈츠후딜레이가 상향을 먹으면서 새로 실전에서 가능해진 콤보가 있어요. 전편에서 다뤘어요.


https://youtu.be/LvGNXOdk9w0



3) 왈츠-잡기-파운딩


난전시, 원딜 때릴때 혹은 뒤도는 근딜을 찾았을때 좋습니다.


장점으로는


1. 잡기로 배달 후에 다른 대상에게 파운딩을 사용가능하다는 점(녹화렉 때문에 가능하다는 것만 보여주는거니 방향은 신경쓰지 말아주세요.)


https://youtu.be/LG57c-ehX2A




2. 둘 이상 붙어있는 원딜과의 커버 심리전


상기 명시한 것과 비슷합니다. 잡기하는 동안 다운기 1~2개씩 빼는데 성공했다면 반격의 가능성이 매우 높아집니다.


이게 성립이 가능한 이유는 유저들의 실력이 오르면서 커버 속도가 빨라졌기 때문이예요.

순간적으로 커버를 했는데 실패하면 원딜들은 본능적으로 약간 거리를 벌려요.


그 거리 벌리는 틈이 잡기 직후에 파운딩할 틈을 만들어줘요



단점.


탱커싸움 기준으로 공트릭시랑 다르게 장갑의 왈츠공격속도 증가 옵션을 받지 못한다는 점과 탱커 캐릭터들이 대부분 무게가 무겁기 때문에 판정이 넉넉치 못하다는 점을 생각하면 리스크가 큽니다.


물론 해결책이 하나있기 합니다. 바로


https://youtu.be/IhiBskhZWGw



뒤로 돌아서 왈츠를 사용하는 겁니다.

그런데 이 해결책은 더 큰 단점을 가졌기 때문에 사용이 제한됩니다.

뒤로 돈다는 것은 정면의 시야를 포기한다는 의미입니다. 잘못하면 대형참사로 이어질수도 있기 때문에 신중해야합니다.


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2. 왈츠잡기 빠진부분 보충.(평타넉백 거리조절 원리, 1타에 집중해야하는 이유, 왈츠 운전 심화과정.)


이거 쓸려고 했는데 도약 정리하다 보니까 막 피곤해지고 지치고 힘들고 당 떨어지고 곰곰히 생각해보니 저도 밥줄하나는 남겨둬야할꺼 같기도 하고 귀찮아진거는 아니고요..... 그러니까요

화이팅?


여러분께서는 이런거 설명안해도 자연스럽게 아시잖아요.


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3. 파운딩, 왈츠의 에임에 대해.


위에서 언급했듯이 왈츠와 파운딩은 같이 사용하기에 정말 좋은 스킬구조를 가지고 있습니다.

하지만 이 둘을 텀없이 연속으로 사용하려면 왈츠와 도약의 에임에 대해서 이해를 해야합니다.


먼저 영상 몇 가지 보겠습니다.


https://youtu.be/dzgTx9SPsOA



우선 시니컬 왈츠입니다.


포커스를 둬야할 점으로는


1. 트릭시의 시점은 바뀌지만 에임의 위치는 고정되어있다는 점.

2. 왈츠 시전 시 시점은 고정이기 때문에 에임을 높게 놓고 했을 때와 낮게 놓고 했을 때 변동폭이 다르다는 점.


이 있습니다.


https://youtu.be/55CzQlD17iI


다음은 왈츠 직후의 도약입니다.


여기서 부터가 중요한 부분입니다.


왈츠 직후에 바로 도약을 하면 도약이 에임을 정확하게 따라가지 못합니다.


약이 정상적으로 사용되면



시선과 이동방향이 동일합니다.(적에게 유도 미 적용시.)


하지만 위 영상을 보면 왈츠 직후 바로 에임을 돌리며 도약을 뛰었을 때 도약이 에임을 따라가지 못하는 것을 확인할 수 있으며 또한.



이런식으로 휘어서 날라갑니다.


그 이유는 상기 명시했듯이 왈츠 시전 동안에는 에임은 고정인 채 트릭시의 시점만 바뀝니다.


그리고 왈츠가 끝난후의 후딜보다 시점이 원래대로 돌아가는데 걸리는 시간이 더 깁니다.


그렇기 때문에 왈츠 직후에 바로 앞에 있는 적에게 파운딜을 할 예정이 아니면 아주 약간의 텀을 줘야하며 밑의 그림의 원리를 이해해야합니다.






이건 좌우는 물론이고 상하도 영향을 받기때문에 도약의 거리에도 영향을 미칩니다.



왈츠 직후의 에임은 도약의 거리에도 영향을 미칠수있습니다.


왜냐하면 상기 명시했듯이 왈츠직후 시점이 원래대로 돌아오는데 걸리는 시간이 왈츠의 후딜보다 길기 때문에 위의 영상처럼 약간의 텀을 두냐 안두냐에 따라 마우스를 움직이지 않았음에도 거리 차이가 생깁니다.



그림으로 예시를 보면




같은 왈츠지만 시작할 때 에임을 어떻게 했느냐에 따라 왈츠 직후의 상황이 달라질 수 있습니다.

특히 에임이 일정각도 밑일 경우에는 변동폭이 매우 작아지기 때문에

왈츠 직후에 뒤돌아서 발밑에 있는 적에게 파운딩을 걸때는 에임을 밑으로 두고하는 것과 위에 두고할때 큰 차이가 생깁니다.



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여기까지가 핵심 내용이고 이 밑으로는 겸사겸사 가벼운 마음으로 정리했어요.

전편때는 그래도 정보를 정리하는 느낌이라 좀 나았는데 이번에는 경험을 최대한 담으려하니 당이 떨어지네요.

2편으로 나눠서 하는데도 다 담기에는 제 체력이 부족해요오오오오옭......


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4. 패닝링,잡기링,도약링


하도 '격렬한 문의와 조언'이 많아서 간단하게 정리하고 지나가겠습니다.


결론부터 이야기하자면 제 개 인 적 으 로 는


공 / 패닝링>=잡기링>>>>>>>>>>도약링(언커먼)

방 / 패닝 레그람>>>>>>>>도약링(언커먼)>패닝2링>그외


로 생각하고있습니다.

참고로 '도약 레일건'(도약 신레어)은 제 실력으로는 감히 넘볼수없는 초고수님들의 전유물인거같아 포함시키지 않았습니다.


공트릭시의 경우 패닝링이 좋은 이유는 일단 데미지가 엄청 강합니다.

그리고 데미지만큼 적의 원거리투사체를 막습니다. 물쿠처럼 단타는 무조건 한번은 막고요.


잡기링은 전편에서 정리했기 때문에 생략합니다. 납득이 안되면 그냥 필자의 취향이라고 생각해주세요.


도약링.....은 일일히 설명하려면 잡스러운 이야기가 조금 길어집니다.

결론만 말하면 사실 저도 도약링을 끼기는 했었어요.


"공트릭시 말고 방트릭시에 레그람 나오기 이전에 패닝말고 왈츠링 빼고 레어말고 언커먼으로요."

이게 레어링이냐 언커먼이냐는 크게 상관은 없는데 방트릭시의 경우에는 레그람 나오기 이전같으면 '왈츠는 진입기' 라는 느낌이었기 때문에 그냥 뺏는데, 요즘은 레그람 있잖아요.


그런데 저 높은 경지의 초고수분들께서는 공트릭시에 패닝빼고 도약 레어링을 끼시는거 같은데 필자의 수준이 부족해서 이해해내지 못했습니다 죄송합니다.


뭐 방트릭시라면 낄려면 낄수있을꺼같아요.


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5. 섬광의 원무 사용.


트릭시가 처음 나왔던 사이퍼즈의 초기에는 도약이라는 이동기가 주는 편리함으로 인해 낙궁대박인생역전한방초토화를 노리는 공트릭시가 참 많았어요.


그런데 그때는 다들 기습에 대한 대처도 늦을 때였어요. 지금은 달라요.

비슷하게 기습하는 캐릭터중에 루이스가 있는데

루이스는 결슬 후딜이 짧고 선딜도 트릭시보다 짧아요. 단타인 점도 크고요.


스파이럴은 선딜도 길뿐더러 슈아아머 생성시점이 엄청 늦어요.


그래서 궁에 원슈가 달려있는데도 버스터를 껴요.


그런데 개인적으로 꼭 굳이 껴야한다고 생각하지는 않아요. 탱커운영을 하면서 낙궁을 쓸 각, 버스터를 빨 시간, 금전적 여유, 난간을 타기 위한 도약 이 세 가지 조건이 전부 충족되는건 현실적으로 그렇게 많지는 못해요.


낙궁을 생각하느니 1인궁을 박든가 진입차단용으로 사용하는게 현실적으로 좋아요. 궁안쓰고 한타 끝나는 경우가 정말 많아요.


그래서 버스터 대신 드론날리는것도 좋아요.


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6. 왈츠 바라보는 방향 차이


왈츠 쓸때 어느 방향 바라보고 하느냐에 따라 조금씩 달라요.

특히 기상왈츠 쓸때랑 다수의 적 그으면서 역경직 걸릴 때 체감이 있기는 해요.

그리고 시야 관련해서는 영향이 좀 있기는 한데 굳이 설명하지 않아도 괜찮을꺼 같아요.(길어져서 피곤해요.)


현실적으로 큰 의미는 없어요. 언급만할게요.


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7.그림자 쇄기


https://youtu.be/dZgc8h3zxs4



진각하고 똑같은 판정이예요.


거리는 충분한데 각도 때문에 안보인다든가 미리 깔아두듯이 사용하는 타이밍이라든가 완전히 동일해요.


숙달된 조교 '바른하늘'씨를 모셨어요.


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8. 왈츠 1,2타 잡기.




이론상으로는 이건데 이걸로 이니시 걸려면 왈츠잡기보다 더 힘들어요.


왈츠잡기는 적당적당히 원하는 방향으로 끌고나올 여유라도 있는데 이건 현실적으로 시야 밖에서부터 정확하게 왈츠 직후에 잡기 가능한 거리의 적 바로 뒤에서 끝나야해요.


그것도 2타만에.


원딜과의 1대1상황에서 왈츠 방향으로 훼이크주면 사용은 가능한데 코스트가 나빠요. 알아둬서 나쁠건 없는정도.


그런데 언제나 그렇듯이 예외는 있어요.


https://youtu.be/H636mDlChVM



이거는 쓸만해요.


트릭시 평타는 왈츠랑 조합이 엄청 좋아요.


특히 휴톤 상대할때 휴톤유저들 종특이 어퍼없으면 넉백 안당하려고 안면가드 꼭 들어요.



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9. 평타.


평타에 대해서 제대로 설명하기 시작하면 한편 분량이 새로나와버려요.

그런데 그러기에는 이미 너무 많은 심력을 소모했어요...

그러니까 뭐가 중요한건지만 집고 넘어갈게요.


근캐들의 싸움과 난전시에 가장 중요한 것 중 하나는 안전거리 조절입니다.


트릭시의 평타는 근거리 캐릭터들의 기본요소인 다운이 없는게 흠이지만


대신 1대1근접전에서 강하다는 점과 느린 속도로 날아가는 투사체 이기 때문에 평타를 깔아둔채로 다른 스킬을 사용 가능하다는 점. 그리고 안전한 위치에서 적의 진입을 차단할 수 있다는 점이 매력적입니다.


활용 방안은 정말 무궁무진하기 때문에 쓰기 시작하면 끝이 없어서 여기서 줄이겠습니다.


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2편 분량으로 정리했는데도 아직도 모든 내용을 쓰지 못했어요.

그런데 너무 힘들어서 다음편은 아마 안나올꺼같아요. 하핳

모두 즐겜하세요.


저는 당을 보충해야겠어요.








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저는 지금 극공입니다. 훠이훠이 하.하.하. 매우 화가 납니다. 총기 손질중입니다. 저와 한 판 붙어보시겠습니까? 당신에 대한 정확한 진단 안돼!
뭐가 궁금하죠? 축하드립니다. 너에게는 뭐든 주고 싶어. 칭찬 드립니다. 대-단하십니다. 내겐 보여, 너의 죽음 당신을 믿습니다. 이런 미래는 싫어!
감사합니다. 기쁩니다. 축하합니다. 칭찬해 드리죠. 놀랍군요. 심기가 불편합니다. 충격을 받았습니다. 매우 화가 나는군요.
짝.짝.짝.짝 고마워... 멋있어... 지금 이게 뭐하시는 거죠? 대다나다 히에엑... 헉! 깜짝 놀랐습니다. 그만해!!!!!
옳소! 감탄했습니다. 흐음 후회할거요! 감사합니다. 놀랐습니다. 충격을 받았습니다. 축하드립니다.
감사합니다. (정색) 축하드립니다. 칭찬해 드립니다. 놀랍군요. 매우 화가 나네요. 큰 충격입니다. 놀랍군요.
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감사합니다 잘 못 들었습니다? 축하드립니다 매우 화가 나는군요 가슴이 두근거리네요 좌절상태입니다 감탄했습니다 칭찬합니다
멋지군! 좋았어! 하하! 축하하오! 아아.. 5분전인데. 커피한잔 하겠소?
승리의 정유년! 정의로운 새해복! 극.한.공.성. 복! 받아랏! 음~ 직장인의 정석
많이 배웠습니다! 대단합니다! ?!! 축하드립니다 뭔가.. 부족해요 짝짝짝! 각오하세요! 으윽!
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좋군요! 좋은 시간 되소서 Merry 추석~! 우와~! 호~오! 가득해요~! 짱인데! 품위있군
Chu~♡ 파이팅! 우와앙.. 졌어 ㅠㅠ 이겼다! 흐~음? 뜨헉! 돼.. 됐거든! 사.. 살쪘..!
훌륭합니다 궁금하네요 에구머니나! 슬프네요... 경멸스럽군요.. 후훗~ 뭐라고 하셨죠? 이, 이럴수가...!
아이작의 멋진 모습 이글이라 샤샤샤~ 트리비아 슬라이딩 시바 포는 달린다 까미유도 달린다 라이샌더 달린다 마를렌 점프! 샬럿 점프!

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