- 동선에 대해서
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2017-01-20 11:10:13
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이번 시즌 버스기사로 활동한 Talk 님이
기사를 준비하면서 승객 분들께 이야기 해드리고 싶었던 걸 정리한 글입니다.
Index 1) 서론
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들어가기 전 (서론) 본론에 들어가기에 앞서 먼저 짚고 넘어가야할 점은 사이퍼즈는 AOS 게임 특성상 가변적이라는 점입니다. 개인의 판단과 캐릭터의 특성이 어떤 결과를 일으킬지 정해져 있지 않고 그때그때 수만 가지 상황이 나올 수 있습니다. 대부분의 공략은 시행착오를 통해 얻은, 안정적으로 나쁘지 않은 승률을 얻을 수 있는 방법으로, 절대적인 것이 아니라 결과론적인 것일 뿐이고, 이 글 또한 그렇습니다. 따라서 이 글을 100% 맹신하기보다는 글을 읽고 괜찮다 싶으신 부분만 참고하시고 아닌 부분은 넘기면서 자신만의 플레이 스타일을 구축하시는 것을 추천 드립니다.
자세히 설명해주신 주제이니 만큼, 제가 다시 한 번 건드린다고 해도 공략을 읽으시는 분들께 큰 도움이 되지 않을 것 같습니다. 따라서 저는 이 글에서 피지컬, 그리고 동선에 대해 이야기하고자 합니다. |
- 피지컬 1. 남의 스킬을 피한다 + 나의 스킬을 맞춘다. 제가 말하고자 하는 피지컬의 의미는 '남의 스킬을 피하고 나의 스킬을 적중시키는 것‘입니다. 각 캐릭터의 특성을 어느 정도 이해한다면 자신이 한타 때 무엇을 해야 하는지, 혹은 누구에게 강한지, 누구를 피해야 하는지 등이 보이며 상대방과의 심리전이 가능해집니다.
따라서 자기가 주로 다루는 캐릭터라면 스킬의 사정거리, 기본 혹은 어려운 콤보나 테크닉
주 캐릭터가 아닐지라도 '다른 캐릭터의 특징이나 스킬에 대해 알고 더 나아가자기 주 캐릭터와의 스킬 상성을 아시는 것이 게임을 풀어 나가시는데 훨씬 도움이 됩니다. Ex ) [ 벨져의 귀안->격류베기 vs 클레어 엔젤프레스 ( 벨져가 엑셀이면 이겨요 ) ] 예시를 들면 클레어의 엔젤프레스 vs 벨져의 귀안도에 연이은 격류베기는 클레어의 엔젤프레스가 스킬을 잡아먹습니다. 이런 정보를 숙지하신다면 한타 & 소규모 난전에서 자신이 어떤 플레이를해야 우위에 있을지 알 수 있습니다. 2. ‘적의 스킬을 적 팀원끼리 연계 불가능 하게 한다.’ ‘나의 스킬을 팀원끼리 연계가능하게 한다.’ 1번이 가능해졌다면 이제는 개인이 아닌 팀원들, 적들의 스킬도 고려해야 할 때입니다. 피지컬의 의미는 싸움이 일어 났을 때 ‘미니맵을 보며 상대방의 위치를 인지한다‘ + ‘연계가 가능하게스킬을 적중시킨다’ 로 의미를 확장시킬 수 있습니다. 앞부분은 동선과 멀티테스킹에 관련된 이야기이니 동선 부분에서 다루기로 하고, 여기에서는 먼저 뒷부분을 살펴보려고 합니다.어느 정도 캐릭터의 이해가 들어가고 익숙해진다면 적이 아닌 아군의 스킬을 생각하면서 자신의 스킬을 배분할 수 있습니다. 다수의 적에게 맞는 상황에서 언제 격류베기 그리고 안면가드, 기상창 같은 스킬을 효율적으로 사용할 수 있는지도 알 수 있겠죠? |
- 동선 다음 이야기 할 부분은 동선입니다. 딜러의 동선을 중심으로 설명하겠습니다. 동선의 사전적인 정의는 "사람이나 물체가 어떤 목적이나 작업을 위하여 움직이는 자취나 방향을 나타내는 선"입니다. 사이퍼즈 내에서 목적이나 작업이라 함은 크게 립을 먹거나, 라인을 밀거나, 딜을 넣으려고 백업을 가는 등이 있죠. 이러한 동선을 최적화해서 다니면 조금 더 빠르게 라인을 밀고 립핑이 되어 빠른 레벨링에 귀결됩니다. High Risk ,High Return 이라고 사이퍼즈에서 라인을 밀기 위한 가장 효율적인 움직임은 위에서 볼 수 있듯이 가로입니다. 도중에 립이 있다면 립도 먹을 수도 있고 ㅎㅎ 립을 안전하게 먹기 위해서는 위와 같은 움직임을 보여야 하는데, 동선이 위의 그림이 효율적이지만 단점이 존재하죠. 저 위에 파란색 화살표에서 공격을 맞는다면 움직이다가 그대로 사망할 수 있습니다. “죽는 것”은 동선이 아예 사라지며 가장 손해입니다. 이제 저 파란색 위치를 대비하기 위해 흰색 자리에 탱커라는 하지만 이것은 2 탱커가 시야를 제대로 봐주고 있고 우리 팀의 탱커가 적 탱커보다 잘해서 자기 뒤로 적을 안 보내는 경우입니다.
그리고 적이 탱커를 무시한 채 딜러에게 이니시를 걸 수도 있는데, '딜러들은 당연히 시야를 보고 있겠지? 그럼 나는 안전하다' 라고 생각하고 움직이죠. 그럼으로 생기는 몇가지 실수가 죽음과 연결되는데 자주 나오는 예시 2가지를 가져왔습니다. Case 1 타워 교환을 끝나고 골목으로 가시다가 저쪽에서 나오는 적의 궁극기& 이니시를 맞아 죽으면서 센터타워를 허무하게 주는 경우가 다들 한번쯤은 있으실 겁니다. 초반에는 탱커가 적이 타워링 하는 것을 방해한다고 반대쪽 사이드에 가서 3렙으로 죽는 일이 많기 때문에, 생각보다 골목 쪽 시야는 빌 때가 많습니다. 그럼에도 불구하고 옆으로 바로 빠지는 경우가 많아, 자주 당하는 방법이기도 합니다. 사람 마음인지라 무심코 가기 마련입니다. 하지만 이것은 앞서 본 것과 같이 잘못될 가능성이 크죠. 생각하면 2번째 그림과 같이 가는 것이 훨씬 안전합니다. Case 2 위와 같은 케이스 역시 많이 나오는 경우인데, 파란색으로 빠질 경우 가운데서 나오는 적에게 물려 리스폰창에 있으실 수 있습니다. 또한 후에 나오는 트루퍼가 있으면 그 트루퍼를 주면서 상대에게 역전의 발판을 주기도 합니다. 저 경우 탱커들은 타워 뒤쪽과 왼쪽의 통로부분을 봐준다고 센터 쪽 시야를 안보고 있거나 혹은 보고 있다가 타워가 파괴된 것을 보고 먼저 빠져서 립핑하는 경우가 많습니다. 이럴 때에는, 빨간색 방향으로 최단거리로 빼시는 것이 좋습니다.
이번에는 한타가 났을 때의 동선에 대해서 이야기해보고자 합니다. |
Case 1 적의 동선 예측 ( 윈드 러너 생략하고 빅터가 아닌 딜러라고만 생각합시다. ‘ㅅ’) 그리고 벨져 있는 부분에서 한타가 일어나는 中 적의 딜러(빅터)가 선택할수 있는 상황은 총 3가지 입니다. Case A ) 한타포기 하고 타워를 부시러 간다. 이럴 경우에는 철거반이 밀리는 속도가 평소보다 빠를 것이며 빅터가 미니맵에 보이기도 합니다. Case B ) 한타참여 하고 딜러를 자르러 간다. 여러가지 루트가 있는데 노란색루트를 이용해서 올경우 최단거리로 딜을 넣겠다는 하지만 시야에 걸릴 위험이 있습니다. 빨간색과 파란색 루트로 올경우에는 시야에 노출되지 않게 다가가서 안전하게 프리딜을 넣겠다는 의도를 볼 수 있습니다. 하지만 동선이 매우 긴 단점이 있습니다. Case C ) 한타참여 하고 적군 탱커부터 자르러 간다. 최대한 안전하게 딜을 하고 싶을 때 이렇게 많이 움직입니다. 타워버프를 받으면서 싸우거나 안전하게 아군에게 유리한 자리를 잡아 대치구도를 만들어서 싸움을 만드는 형태 Case 1) 백업 온다. 의 경우에 (1) 동선을 길게 해서 뒤나 옆으로 오는가? (2) 동선을 짧게 해서 빠르게 오는가?
그 자리를 의식하고 자신의 자리를 잡으시면 됩니다. 그리고 타워를 밀러 간 것도 아닌데 적이 생각보다 오래 안보인다 싶으시면 뒤나 옆쪽을 의식해서 자리를 잡으시면 됩니다.
마지막으로 안전하게 돌아온다고 하면 직접적으로 위험을 받을 것은 크게 없으니 먼저 와서 탱커를 녹이고 5:4 구도를 만들어주시면 됩니다. 조금 더 응용하여 적이 들어오는 동선이 예상된다면 그 위치에다가 드렉슬러의 유성창이나 타라의 유성낙하 등 예측 샷으로 궁을 써주셔도 좋습니다. 맞으면 좋고, 안 맞더라도 적팀 딜러들의 백업을 막거나 딜로스를 한 순간 낼 수 있으니까요. 자신의 위치는 적의 위치를 보고나서 동선을 추측 후 결정하는 게 좋습니다. 위에 예시는 10명의 캐릭터가 아니라 매우 다양한 루트가 존재했지만 실제로 5:5 싸움에서 나올 수 있는 동선은 크게 한정적입니다. 한가지 더 이야기하면 위 그림은 딜러를 볼 수 있게 딜러(빅터)가 미니맵에 보였지만 보이지 않더라도 스킬을 쓰는 소리나 혹은 그쪽 철거반이 밀리는 속도 , 립이 사라지는 것을 보고 알 수 있습니다. |
Case 2 '나'의 동선 앞과 같은 상황에 제 위치도 임의로 하나 잡았습니다. 저 역시 3가지 선택을 할 수 있습니다. Case A ) 한타참여 안하고 적 딜러(빅터)를 암살 역시 다양한 루트가 존재합니다. 짧은 루트를 통해 갈것인가 아니면 길지만 뒤를 잡는 루트를 갈 것인가 Case B ) 대치구도 및 한타 참여 한타를 참여하는 경우 역시 여러가지 방법이 존재하는데 타워뒤로 가서 백업 및 라인전 유도 혹은 대치구도에 힘을 아예 주거나 할 수 있습니다. Case C ) 한타참여 X 타워를 교환 이 상황에서는 가장 많이 나오는 구도이기도 하고 자신의 성장에 힘을 싣는 케이스입니다 . 1) 딜러를 잡는다. 2) 팀원을 백업한다. 3) 타워교환을 간다.
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동선을 짜실 때에는 크게 1) 시야를 안 걸리게 가서 딜러삭제
전반적인 이해도가 선행되어야 가능한 일입니다. |
마치며 ( 결론) 이런 글을 준비한 이유는 탱커의 존재가 생김으로써 당연하게 최단루트를 당연하게 여기시는 분들이 살아 있으면 어떻게든 죽어있을 때보다 코인을 많이 수급합니다. 결국 레벨의 차이가 난다는 것이죠. 앞서 말했듯이 이 게임에 절대적인 것은 없습니다. 5명의 레벨 40 vs 5명의 레벨 60이 싸워도 40이 이길 수 있습니다. 다만 비슷한 실력을 가진 유저끼리 붙는다고 하면 60레벨의 5명이 이길 확률이 높을 뿐이죠. 그리고 이 게임은 HQ를 부수기 전 마지막 한타를 적보다 유리하게 만드는 조건을 차지해서 자신의 팀이 이기게 할 확률을 높이는 겁니다. 그중에서 중요한 요소라 할 수 있는 레벨이 밀리면 유리하다고 말할 수 없죠. 물론 레벨만이 중요한 요소라고 할 수 없습니다. 조합도 있고 운영하는 방법도 있겠지만 우선적으로 가장 베이스가 되는 요소입니다. 많은 분들이 오해하시는 것이 ‘탱커의 중요한 역할은 시야를 보는 것이다.’ 라고 착각 하시는데 데미지를 잘 넣을 수 있는 환경을 만들어주는 것’입니다. 딜을 넣을 수 있게 이니시를 하려면 때로는 변칙적인 수도 필요하고, 그 순간 시야가 비는 것은 필연적입니다. 2명의 탱커가 비교적 많은 공식전에선 앞서말한 이니시 혹은 무시하고 딜러를 물어버린다는 경우 2 탱커를 보기 힘든 일반전에서라면 시야가 비는 일은 비일비재 합니다. 그 때 딜러는 맵의 시야가 빔을 인지하고, 자신이 움직일 동선을 수정해서 돌아다녀야 합니다. 전체적으로 저는 왜 죽는지 모르겠어요 ? 라는 질문이 많이 나오기도 했고 그 질문에 한해서 시야가 있는 쪽에 있으세요 혹은 탱커 뒤에 있으세요라는 답을 드리면서 조금더 논리적으로 설명할 수 있을까 생각하면서 나온 글 입니다. 공략게시판에 아마 처음 올리는 글이다 보니 글을 잘 쓰는 요령도 없을뿐더러 되게 많은 시행착오를 겪고 올립니다. |