Cyphers

  • 벨져 1/2차 궁극기 선택 팁.
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가시나무고양이 [100급]

2023-08-29 13:52:55

두괄식으로 결과부터 말하자면 


범용성이 매우 높은 백야천영섬을 두고 굳이 만경창파를 쓸 이유가 전혀 없다. 


※ 모든 표는 int함수를 사용하므로 오차 값이 존재 할 수 있을 수도 있음을 미리 공지 함. 



백야고정계수다운히트수
1타2000.50.81
2타 이후440.110.88
막타2000.50.81
만경창파고정계수다운
1타2600.650.81
2타 이후680.140.89
막타1350.270.81




공격력 496 기준 



다운 댐감
계수 딜합산총 계링 적용계수 딜합산총 계링 적용
248448448851358358680
54.56987841489786241185
248448448851358358680
합산16803191합산13402545
계수 딜합산총 계링 적용계수 딜합산총 계링 적용
322.45825821105465465883
69.44137123323421099811863
133.92268268509214214406
합산20833956합산16603152
차이값-403-765차이값-320-607



여기서 놓고 보면 "와 만경창파가 겁나 쌘데 왜 언플 함?"할 수 있는데. 


여기서 간과하면 안되는 점. 

백야천영섬은 에어본으로 만들기 때문에 강제로 적을 바닥에 묶어두는 라이언 - 태클, 헤나투 - 리펠을 제외하고는

실질적으로 첫 타격을 제외한 모든 타격은 다운 대미지 감소가 들어가지 않음. 


실질적으로 적용되는 계산을 적용한다면 아래와 같다. 


실질적 다운 댐감
계수 딜합산총 계링 적용
358358680
987841489
448448851
합산15903020
계수 딜합산총 계링 적용
465465883
1099811863
214214406
합산16603152
차이값-70-132



벨져가 어떻게 3장에 2공목에 파이크 도핑을 매번 하면서 쓰냐? 


그러면 공 304  1장 파이크 도핑시 비교 값을 보자. 


실질적 다운 댐감
계수 딜합산총 계링 적용
281281365
77616800
352352457
합산12491622
계수 딜합산총 계링 적용
365365474
887921029
173173224
합산13301727
차이값-81-105



조금 더 허들을 낮춰 1장갑. 공 211


실질적 다운 댐감
계수 딜합산총 계링 적용
244244317
67536696
305305396
합산10851409
계수 딜합산총 계링 적용
317317412
77693900
152152197
합산11621509
차이값-77-100



조건을 더 더 낮춰 0장갑에 도핑 없음 공 128


실질적 다운 댐감
계수 딜합산총 계링 적용
211211274
58464603
264264343
합산9391220
계수 딜합산총 계링 적용
274274356
68612795
135135175
합산10211326
차이값-82-106



0장갑 파이크 도핑 공211


실질적 다운 댐감
계수 딜합산총 계링 적용
248248322
68544707
310310403
합산11021432
계수 딜합산총 계링 적용
322322418
78702912
155155201
합산11791531
차이값-77-99




아 당연히 딜은 중간 타격의 기본 딜과 계수 모두 높은데 차이값 24(0.03)

이걸 한 대 더 때리는 만큼 만경창파가 높은게 맞음. 



근데 다른 시각에서 보면.

꼴랑 딜 100 더넣으려고 백야가 주는 이득 다 포기 할까?   벨져 입장에서는 딜 100 더 넣는다고 못잡을 적을 잡거나 하지는 않음.

잡을 적이라면 진작에 죽고 없음. 


공벨져라면 더더욱 그 이전에 죽고 없거나 100 덜 넣는다고 못 죽이지 않음.



간단하게 ox 문답만 해보자. 


백야천영섬만경창파
에어본?ㅇㅇㄴㄴ
딜이 쌘가 ?ㄴㄴㅇㅇ
다운?ㅇㅇㄴㄴ
뒤가 있나?ㅇㅇㄴㄴ
이동가능?ㄴㄴㅇㅇ
넓은 범위ㅇㅇㄴㄴ
중간 도핑ㅇㅇㄴㄴ
적 기상 대응ㅇㅇㅁ?ㄹ
기상 발악용ㅇㅇㄴㄴ
선딜이 짧은가ㅇㅇㄴㄴ
후딜레이ㅇㅇㄴㄴ



애초에 백야는 첫타부터 마지막 타격 직전까지 에어본과 마지막 타격 넉백+다운으로  적을 눕히고 무력화 시키는데 일관되어 있지만


만경창파는 첫타에 강경직 / 중간 9히트 소경직 / 마지막 타격에 그로기 다운이다.

첫 타격의 강경직을 제외하고 전 타격이 그로기 다운이였다면 모르겠지만 명확하게 마지막 타격만 그로기 다운이다. 


선/후 딜레이에 관해서는 두 말 하면 서러울 정도로 만경창파의 압도적 패배.


중도 도핑 또한 만경창파는 불가능.

챠징이 있지만 챠징에 대한 메리트는 공격 범위나 돌진 거리 이외에는 전무



또한 박스 혹은 난간 위 적을 타격 하느냐 못 하느냐의 차이도 존재하며,

특정 상황 시 체력 35% 이상의 적을 '나의 체력을 소진하지 않고' 적의 체력만 35% 미만으로 깎아내릴 수 있는 퍼포먼스를 보여 줄 수 있는 수단이 없다.



만경창파 옵션 중 챠징 속도 +20%가 있는데. 


기존 챠징 시간은 0.4초 20% 가속 시킨다면 -0.08초 해서 0.32초. 


백야 대비 압도적으로 긴 선딜+최대 0.4초   유니크 적용 시 0.32초의 선 딜레이로 얻을 수 있는 이득은

사거리 800 +300  상하좌우 범위 100 +50 끝. 


공통적으로 스킬 사용 후 칼로 브레이크 잡는 거리 +100? 150? 후 상황도 좋지 않을 확률이 높음.


최대 1100의 앞 범위를 공격하고 돌진한다?

'먼 사거리에서 한타 중 난입이 가능하다는 긍정적이고 희망이 가득한 소리'가 될 수도 있겠지만.

반대로 '아군이 백업 올 수 없는 거리를 아군 위치에서 최대 1200은 벌리고 적진으로 들어간다는 소리'도 된다.



1100정도 범위를 두들겨 패는 궁극기를 사용하고 싶다면 카로슈 - 디스트로이어를 쓰면 된다.

목 유니크에 범위 10%까지 붙어서 최대 1428까지 늘어난다. 더군다나 카로슈는 오히려 사용 후 플레어 발사 직전 본인이 후방으로 빠진다.  



언급이 안된 부분이 상당 존재 하지만. 이렇듯 압도적인 퍼포먼스 차이를 보이고 대미지 100 ~ 130정도의 차이밖에 나지 않는다? 




합리적 선택을 합시다. 


만경창파로 이득을 볼 상황은 스탠딩 상태에서 타격 했을 시 340정도의 이득이 발생함. 



나는 만경창파 딜이 지금 수준에서 총 합 200~300정도 더 올라가도 사용을 고민해볼 것. 


마지막 타격 제외 다운 관련 판정 없음. 

마지막 타격 조차 그로기 다운으로 외부에서 경직 발생 시 다운 취소.

중간 도핑 불가. 

다운된 적 타격 시 상대적으로 높은 딜 누수.

백야 대비 심하게 긴 선/후딜

좋지 못한 후상황.

낮은 범용성.

을 감수하고 백야를 버리고 만경창파를 고를 자신이 없음. 







근데 구리지만 멋있었죠? 





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감사합니다. 기쁩니다. 축하합니다. 칭찬해 드리죠. 놀랍군요. 심기가 불편합니다. 충격을 받았습니다. 매우 화가 나는군요.
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감사합니다. (정색) 축하드립니다. 칭찬해 드립니다. 놀랍군요. 매우 화가 나네요. 큰 충격입니다. 놀랍군요.
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감사합니다 잘 못 들었습니다? 축하드립니다 매우 화가 나는군요 가슴이 두근거리네요 좌절상태입니다 감탄했습니다 칭찬합니다
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