Cyphers

  • [고찰] 수치로 본 아이템
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WatchOut [52급]

2013-01-15 12:24:34

수치적으로 바라보는 아이템트리 고찰


안녕하세요, 시즌1 때 열심히 공략게시판에서 뒹굴거리다가 LOL하러 갔다가 온 WatchOut입니다.

 

최근에 다시 사이퍼즈에 돌아오게 되어서, 오랜만에 공략이라면 공략? 고찰이라면 고찰? 뭐 여튼 그런 류의 글을 한 번더 올리게 되었습니다.

 

이번에 잡은 주제는 수치로 본 아이템의 고찰입니다.

 

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-서론-

 

사실 이러한 주제의 글을 잡게 된 것은 다음과 같은 사연이 있었습니다.

 

~~~
아... 장난친답시고 카인에 목걸이를 방+회 목걸이를 끼고 왔구나... 한 번 방어형 카인을 해보도록 할까?

.
.
.

...! 애들이 생각보다 잘 죽는다!
~~~

 

로 시작되어 예전에 자유연습장에 적 챔프를 선택하지 못하고 센티넬만 있었을 시절 데미지 계산을 해보며 수치를 도출해내었습니다.

 

그래서 나온 결론은

 

『고정공격력 + (계수) * ATK』

 

여기서부터 아이템트리에 관한 고찰이 시작되었습니다.
(하지만 여태 LOL하느라 신경 안쓰고 있었지...)

 

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-본론-

Chapter 1. 공격


다음은 3개의 스킬의 데미지 표입니다.

기본 전제로는 공격력 240 장갑(레어등급)을 기준으로 작성되었습니다.

장신구는 레어 장신구를 기준으로  작성되었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

데미지 증가율이 장신구 레벨이 높은 쪽이 훨씬 높습니다. 이는 다른 공략게시물에서도 많이 언급된 내용입니다. 즉 사실상 데미지 증가를 위해서라면 치명타를 터트려야 한다는 결론이 나오게 되는군요.

 

위의 표에서 보다시피 장갑을 이용한 데미지의 증가는 스킬에 미치는 영향이 생각보다 낮습니다. (물론 기본 L 클릭을 많이 이용해야하는 사이퍼라면 장갑을 올리는 수 밖에 없습니다.)

 

지금 홈페이지에 올라온 게임정보 -> 캐릭터 란의 데미지 공식들이 상당히 불안정해 정확한 확인 방법은 없으나, 대부분의 스킬이 고정데미지를 갖고 있고, 이 때문에 장신구를 올려 데미지 증가시키는 것이 더 효율적이라고 바라보고 있는 점입니다.

사실 이 사이퍼즈에서는 LOL의 AD RANGE 마냥 스킬없이 지속딜을 뽑아내는 그런 류는 대부분의 사이퍼에겐 없습니다. (굳이 뽑는다면 빅터정도?)

 

----> 이 부분에 대한 결론으로는 주력 스킬장신구를 올림으로써 데미지를 올리는 것이 이득이라는 점입니다.

 

Chapter 2. 방어

공격쪽에서는 위와 같이 장신구가 상당한 이득을 보게 해줍니다. 그렇다면 원래대로 장갑을 찍을 것을 방어쪽으로 투자를 한다면 어떨까요?

 

초반에서의 카인의 기준으로 아이템 구매시

 

A라는 사람은 1장갑, 1장신구를 구매 (+80 ATK, 30%)
B라는 사람은 1상의, 1장신구를 구매 (+1000 HP, 30%)  했다고 봅시다.

 

A라는 사람이 B라는 사람에게 우지를 적중시킨 경우(풀히트) = 50.7 * 22 = 1115.4
B라는 사람이 A라는 사람에게 우지를 적중시킨 경우(풀히트) = 40.3 * 22 = 886.6

 

카인의 기본방어력인 10%라고 가정합니다 (원래 원, 근거리 방어력이 다른걸로 압니다.)

A --> B  : 1115.4 * 0.9 = 1003.86
B --> A  : 886.8 * 0.9 = 798.12

 

A의 HP 잔존량 : 1200 - 798.12 = 401.88  (약 33.5% 잔존)
B의 HP 잔존량 : 2200 - 1003.86 = 1196.14 (약 54.3% 잔존)

 

HP의 잔존량이 1상의, 1장신구를 구매한 B가 훨씬 우세하고 이에 따른 후 생존률은 B가 더 높아지게 됩니다.

 

주변의 개입없이 1:1 영혼의 맞다이를 한다면, 사실 상 공격기회가 많은 B의 경우가 이길 가능성이 더 높다고 점칠 수 있게 됩니다.


초반에 800코인이 그렇게 작은량이 아닙니다. 하지만 효율성 면에서는 확실하게 차이가 나게 됩니다. 더군다나 상대가 1모자상태 일 때 맞불로 1허리로 올리면서 하게된다면 딜링의 기회적인 측면은 방어구류를 올린 측이 확연하게 올라가고, 또한 이후에 바지를 입음으로써 사실 상 방어가 훨씬 유리하게 돌아감을 알 수 있습니다.

 

이 때 필요한게 바로 물약과 목걸이에서의 차이라고 보면 되겠습니다.


---------

-결론-

 

결론적인 제 의견은 다음과 같습니다.

 

초반의 기싸움은 분명히 중요합니다. 어느 한 쪽이 무리한 플레이를 하다가 초반에 따였다면 상대방에게 스노우볼의 구심점을 만들어주게 되고, 끝없이 말리는 경우가 생길 수 있습니다.

 

그 중요한 초반 기싸움에서는 공격아이템보다 방어아이템이 더 큰 효율을 갖는다고 봅니다. LOL 마냥 어느 라인에 서서 눈 앞의 적을 상대하는 방식이 아닌 언제 어디서든 소규모, 대규모 한타가 벌어져도 안 이상한 게임이기 때문입니다.

 

물약과 치명타로 공격력은 어느 정도를 커버링 해야합니다. 아무래도 공격력은 큰 영향을 못미치니 후반에서의 제왕은 이번 패치에 새로생긴

 

방어관통물약과 자네트 정도라고 볼 수 있겠군요.


1) 공격 : 치명타로 기회치명타 횟수를 높여서 데미지 뻥튀기 하는게 나을지도 모릅니다. 방어관통 물약이 후반에 좋겠습니다.

 

2) 방어 : 상대가 공격아이템 낄 때 방어아이템 낀다면, 딜을 넣을 수 있는 기회가 많아집니다. 그렇다고 상대방이 안아파 하는 것도 아닙니다.

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P.s 상대방이 강려크하게 공템 가는데, '저런 것쯤 안맞을 자신이 있음' 이러면 맞공템 가셔도 됩니다.

 


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