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  • 템트리와 스탯의 이해
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JiRim [54급]

2012-09-14 10:52:08

 

 

BGM: Taylor Swift - We Are Never Ever Getting Back Together

(이미지 클릭시 BGM 중지)

 

마를렌 운영과 팀플레이: http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/tip/topic/2761235

 

공성전과 수성전의 요령: http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/tip/topic/3144321

 

기능에 따른 포지션과 역할: http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/tip/topic/3166395


마를렌 심층 공략 : http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/besttip/topic/3229792

 

기상 무적과 연계 : http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/tip/topic/3279142

 

안녕하세요 Bible 클랜의 JiRim입니다.

 

 

예고드렸던 대로 오늘은 템트리와 스탯에 대한 내용을 다루어 보겠습니다.

 

먼저 템트리에 대해 정말 당연한 내용을 정리하고 가겠습니다.

 

 

1. 극공, 공밸, 방밸, 극방

 

흔히 템트리를 부르는 몇 가지 용어들입니다.

 

딜이 강하고 몸이 약한 것부터 극공->공밸->방밸->극방 이죠.

 

그럼 공을 타서 좋은 점은 뭘까요? 당연히 강한 데미지겠죠.

 

딜이 강하다 -> 타워나 적에 들어가는 데미지가 크다, 립을 잡기 수월하다 -> 성장이 빠르다

 

빠른 성장 때문에 극방으로 시작한 사람보다 극공으로 시작한 사람이 나중에는 오히려 더 튼튼할 수도 있겠죠.

 

이것이 바로 많은 분들이 방을 타기보단 공을 타기 좋아하는 이유입니다.

 

빠른 성장으로 자신이 게임의 주인공이 될 수 있거든요.

 

 

반대로 방을 타서 좋은 점은 뭔가요? 적의 공격을 견딜 수 있다는 점이죠.

 

적의 공격을 견딘다 -> 반격 또는 생존의 기회가 생긴다

 

여기까진 너무 당연한 내용이죠?

 

 

하지만 꼭 생각해볼 점이 있습니다.

 

정말로 공을 탈수록 딜을 많이 할 수 있나요?

 

 

 

위 사진은 노셔츠 극공을 탄 제 마를렌의 모습입니다.

 

발리스타로 1775의 데미지를 입혔군요. 후속타는 넣지 못합니다.

 

적의 공격이 스치기만 해도 죽거든요.

 

 

 

 

하지만 이렇게 2셔츠를 찍고 안정적으로 간다면 후속타로 방울가두기도 넣을 수 있겠죠?

 

같은 레벨이지만 밸런스 마를렌으로 1.7배 가량의 데미지를 입혔습니다.

 

 

무조건 공템을 많이 산다고 딜을 많이 할 수 있는 것이 아닙니다.

 

방템을 사면 적에게 위치를 들키고 나서도 더 오랫동안 그 자리에 머무를 수 있으며

 

더 위험한 자리까지 과감하게 진입해서 숨어있는 적을 노릴 수 있습니다.

 

오히려 극공을 탔을 때보다 더 적극적인 플레이로 많은 딜과 킬/어시 포인트를 따내고

 

빠른 성장을 도모할 수 있겠죠.

 

 

가끔 방타서 탱커 하다가 게임 지면 " 아 그냥 공탈걸" 하는 분들을 볼 때가 있습니다.

 

제 생각은 이래요. 이사람이 공탔으면 분명히 꼬라박고 죽다가 코인대주고 끝났을거다.

 

방탔으니까 그만큼 때렸지, 공탔으면 방탔을때 만큼 때렸을까요?? 붙는 마킹 자체가 달라지는데 

 

 

대부분의 근거리 캐릭터의 경우, 가장 많은 딜을 할 수 있는 템트리는 방밸이라고 생각합니다.

 

물론 캐릭터 특성에 따라, 스킬의 판정이 좋고 도주기가 확보된 대신

 

전투를 오래 했을 때 유리해질 만한 반격기가 없는 캐릭터들은

 

공으로 운영하면서 적을 끊어먹는 플레이가 더 나을 수도 있습니다.

(개인적인 스타일이나 캐릭터의 차이는 존중합니다)

 

하지만 대부분의 경우, 가장 기복없이 많은 딜을 할 수 있는 것은 방밸입니다.

 

 

이렇게 딜을 더 잘하기 위한 용도뿐만 아니라 방템은 보험의 역할도 합니다.

 

보험은 왜 드나요? 한달에 한번씩 돈 내는 대신 목돈 드는 일 생겼을 때 경제적 지원을 해주는 거죠.

 

가족중에 누구 암 진단 받았다고 집안 전체가 쫄딱 망할 순 없잖아요.

 

마찬가지로 내가 컨트롤 미스 한번 났다고 팀이 망하면 안됩니다.

 

게임이 유리해졌을 땐 항상 어느 정도 방템을 사서 게임의 안정성을 높혀야 합니다.

 

 

탱커나 극 무력화 캐릭들이 아니라면 대부분의 원딜/근딜/서포터 들은

 

자신의 역할을 수행하면서 가장 딜을 많이 할 수 있는 템트리를 타야 합니다.

 

이때 딜을 많이 한다는 것은 그냥 가서 최대한 데미지 입히고 증발한다는 뜻이 아닙니다.

 

계속 생존해서 자기 역할을 하면서도 최대한의 딜링을 하고 이를 이용해 최대한 빠른 성장을 도모하는거죠.

 

가장 기본적이지만 어려운 부분 중 하나입니다.

 

 

원딜이라면 적의 캐릭터를 보고 나에게 가해질 압박이 어느 정도일지를 짐작해야겠죠.

 

근딜이라면 내가 상대와의 판정 싸움에서 얼마나 유리한가 확인하고

 

유리하다면 극공 또는 공밸로 시작해서 빠르게 성장 후 중반 이후 방밸,

 

불리하다면 시작부터 방으로 시작해서 원딜을 보호하고 기회를 만들어 주는 쪽으로

 

운영하는 것이 좋겠습니다.

 

 

 

2. 공템/방템을 효율적으로 타기 

 

이제 계산의 세계로 들어설 차례입니다.

 

어떻게 하면 공템/방템을 효율적으로 탈 수 있을까?

 

먼저 공템과 방템이 뭔지 정리하고 가죠.

 

 

 

공템이란 평타와 스킬의 데미지/치명타율을 올려주는 장갑, 모자 그리고 링들을 말합니다.

 

 

 

방템은 '방어템' 의 준말이지만 실제로는 체력, 방어, 회피를 올려주어

 

적의 공격에 견디는 것을 도와주는 모든 아이템을 방템으로 분류합니다.

 

 

효율적인 방템 템트리를 보기 전에 몇 가지 방템에 대한 상식을 짚고 넘어가겠습니다.

 

1) 방어의 복리성

 

 

 

위 사진을 보시면 유니크 바지 두개를 찍었을 때 방어는 35.2%인데

 

왜 바지를 한번 찍을 때마다 방어가 19.5%씩 생기는 것일까요? (19.5 + 19.5 = 39 인데 말이죠)

 

바로 방어가 복리 적용되기 때문입니다.

 

방어 20% 짜리 아이템을 사고 다시 20% 아이템을 사면 합쳐서 40% 방어가 되는 것이 아니라

 

20% 방어된 데미지를 다시 20% 방어하는 것으로 계산된다는 거죠.

 

2) 회피-치명 관계

 

회피와 치명타 능력치는 서로 반대 관계입니다.

 

내 회피가 적의 치명타보다 높을 때, (회피-치명타)% 가 회피 확률입니다.

 

이때 데미지는 반감되어 들어오며, 저 확률의 1/10 확률로 완전 회피가 일어납니다.

 

반대로 내 회피가 적의 치명타보다 낮다면 (치명타-회피)% 확률로 치명타를 맞습니다.

 

이때 데미지는 1.5배가 들어옵니다.

 

따라서 적의 치명타보다 내 회피가 높을 때, 낮을 때 각각 다른 방식으로

 

회피의 효율을 계산할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

내 회피가 적의 치명타보다 높을 때는 바지 한 장과 비슷한 효과를 내지만

 

내 회피가 적의 치명타보다 낮을 때는 효율이 형편없이 떨어지는 것을 확인할 수 있습니다.

 

 

▶ 효율적인 방트리 타기

 

이제 계산을 통해 가장 효율적인 템트리를 찾아 보겠습니다.

 

먼저 데이터를 보는 법을 잠시 소개해 보겠습니다.

 

 

이렇게 코인 효율을 계산해서 그때 그때 가장 효율이 높은 아이템을 선택하는게 목표이며,

 

체력 1200의 딜러와 체력 2000의 탱커 두 가지 경우로 나누어 계산해 보았습니다.

 

 

1) 딜러

 

앞에서 말씀드렸듯이 회피는 적의 치명타보다 낮으면 효율이 매우 떨어집니다.

 

딜러들은 보통 방템을 늦게 찍기 때문에 적의 딜러는 이미 치명타가 높은 상태겠죠?

 

따라서 허리의 효율이 매우 떨어지게 되고, 그 결과 다음과 같은 계산이 나오게 됩니다.

 

 

 

첫 번째 아이템의 효율은 셔츠가 다른 것들에 비해 월등하게 좋습니다.

 

주목할 점은 1셔츠 1바지보다 2셔츠의 효율이 압도적으로 좋다는 것입니다.

 

캐릭터의 기본 체력이 낮을 수록 2셔츠의 효율이 좋습니다.

 

기본 체력을 매우 낮은 1200으로 가정했기 때문에 부각된 결과겠죠.

 

결과적인 템트리는 1셔츠->2셔츠->1바지->2바지->3셔츠->1허리->2허리 가 됩니다.

 

 

2) 탱커

 

탱커는 회피를 일찍 찍기 때문에 적의 치명타보다 내 회피가 높다고 가정하고 계산해 보았습니다.

 

 

하지만 여기서 생각해 볼 점이 하나 있습니다.

 

아이템을 효율적으로 사려면 1셔츠 1바지 후 첫 허리를 사게 되는데,

 

이때 쯤이면 이미 적 딜러의 치명타는 파이크 사용시 80~90, 크리민 사용시 120~130 가량으로

 

이미 탱커의 회피는 적 딜러의 치명타보다 낮다는 거죠.

 

따라서 회피의 효율을 다시 설정해서 계산해 보면 다음과 같은 결과가 나옵니다.

 

 

 

결국 이번에도 허리는 나중으로 밀려나게 되죠.

 

 

그렇다면 기본 회피가 높거나, 허리가 유닉이라 빨리 찍는다던가 해서

 

회피탱을 하고 싶은 경우에는 답이 없나요? 물론 방법은 있습니다.

 

 

 

다음과 같이 약간 효율의 손해를 보면서 회피탱을 타는 방법도 있습니다.

 

치이목 파이크 세팅이 많은 요즘, 적을 레벨에서 찍어누를 수 있는 상황이라면

 

아주 효율적이지만 치명타가 워낙 강력한 회피의 카운터이기 때문에

 

레벨에서 밀리거나 극치명을 만난다면 크게 힘을 내지 못한다는 점에서

 

아무래도 안정성이 좀 떨어진다고 생각합니다.

 

 

3) 셔츠에 대하여

 

계산 결과 딜러는 2셔츠, 탱커는 1셔츠 1바지가 효율적이라고 나와 있습니다.

 

하지만 그것은 탱커의 체력을 2000으로 가정했기 때문에 나온 결과이고

 

거의 도일을 제외한 모든 캐릭터는 2셔츠가 1셔츠 1바지보다 효율이 좋습니다.

 

 

하지만 한가지 생각해 볼 점은 체력 관리가 중요한 탱커나 근딜의 경우

 

피뻥만 된 2셔츠보다 1셔츠 1바지가 체력 관리의 면에선 유리할 것입니다.

 

따라서 효율에서 손해를 보더라도 체력 관리가 중요한 캐릭들은

 

1셔츠 1바지를 먼저 가는 것이 바람직하다고 생각합니다.

 

3셔츠도 마찬가지 입니다. 효율상 2셔츠 2바지 후 3셔츠가 좋지만

 

체력 관리의 어려움을 감안해서 허리 한두장을 찍은 후에 3셔츠를 찍는 것도 좋은 선택입니다.

 

 

4) 회피 스탯의 가능성

 

사실 그동안의 다른 공략이나 대화에서 항상 회피는 환영받지 못하는 스탯이었습니다.

 

이번 결과에서도 결국 효율이 좋지 않다는 내용이 많이 부각되어 나타났지만

 

회피 스탯에도 어느 정도의 가능성이 있습니다.

 

첫 번째, 회피 스탯에는 효율만으로 설명할 수 없는 부분이 있습니다.

 

바로 '완전 회피' 시 생기는 경직/다운 무시 효과입니다.

 

단순히 데미지만 0으로 입는 것이 아니라 행동 저지력이 없어지기 때문에

 

방어템으로서의 가치 이상으로 적에게 압박을 줄 것입니다.

 

두 번째는 회피의 단리성입니다. 앞에서 방어의 복리성을 언급했는데

 

이 복리성 때문에 첫번째 바지 이후 두번째 바지의 능력치는 많이 떨어지게 됩니다.

 

하지만 허리는 두번째 허리를 찍을 때도 방어 효과가 일정하게 유지니다.

 

 

1허리의 방어 효과는 18%, 1바지의 방어 효과는 18.5%로 바지가 우세합니다.

 

하지만 두 장을 모두 찍으면 이야기가 달라집니다.

 

2허리의 방어 효과는 36%, 2바지의 방어 효과는 33.6%로 허리가 우세합니다.

 

단리성이 허리의 장점 중 하나라고 생각합니다.

 

특히 치이목 파이크가 유행하면서 초반 치명타가 부족한 딜러들이 많기 때문에

 

회피 스탯의 가치 역시 재조명될 날이 올 것이라고 생각합니다.

 

 

▶ 효율적인 공트리 타기

 

 

 

 

 

정확히는 '공트리' 가 아닌 '공 세팅' 에 대해서 알아 보고

 

각각의 특징을 분석해 보는 시간을 갖도록 하겠습니다.

 

다시 데이터 설명을 보시겠습니다.

 

 

 

결과를 분석해 보면 다음과 같습니다.

 

 

 

다음은 치이목을 사용하는 공세팅에 대한 정리입니다.

 

 

 

 

※ 부가 설명

 

1) 기대값

 

치명타율이 서로 다른 세팅 사이의 데미지를 비교하기 위해 사용한 개념입니다.

 

평균과 비슷한 의미로 생각할 수 있습니다.

 

http://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B8%B0%EB%8C%80%EA%B0%92

 

2) 데미지 계산법

 

사이퍼즈 모든 스킬의 데미지는 (고정 데미지 + 퍼센트 데미지*공격력) 로 이루어져 있습니다.

 

간단하게 고정 데미지를 고뎀, 퍼센트 데미지를 퍼뎀으로 부르기도 합니다.

 

이번 계산에서는 고뎀 200, 퍼뎀 1로 계산했습니다.

 

이것은 (고뎀/퍼뎀) 값이 스킬마다 약간씩 다른데, 200이 가장 흔한 값이기 때문입니다.

(이에 대해 다음 공략에서 자세히 다룰 예정입니다.)

 

따라서 스킬에 따라 공격력 효율이 약간씩 다릅니다.

 

스킬마다 차이가 있기 때문에 계산한 결과에는 오차가 있다는 사실을 유념하시고

 

플레이하실 때 받는 경험을 같이 고려해서 템세팅을 결정하시면 좋겠습니다. 

 

3) 안정성

 

데미지가 안정적이라는 것은 나올 수 있는 데미지의 편차가 크지 않다는 뜻입니다.

 

다단히트가 단일 공격보다 안정적인 이유는 여러 번의 공격 때문에 오차가 줄어들기 때문입니다.

 

단일 공격은 한번에 공격하기 때문에 치명타가 뜨지 않으면 딜 로스가 심각합니다.

 

하지만 다단 히트는 어느정도 치명타율이 확보되었을 경우 치명타가 전혀 뜨지 않을 확률은 희박하므로

 

딜의 양이 앞의 단일 공격에 비해 더 안정적으로 좁은 범위 안에 밀집되어 있을 것입니다.

 

그렇기 때문에 다단히트성 공격이 많은 캐릭터들은 기대값이 높은 치이목 파이크 세팅에서

 

특히 더 좋은 성능을 보여 줄 수 있을 것이라고 생각합니다.

 

3. 간단 요약

 

1) 딜러가 극공을 탄다고 무조건 딜링을 많이 할 수 있는 것은 아니다.

 

2) 게임이 유리해졌을 때는 안정적으로 방템을 하나 찍어둬라. 보험을 들자.

 

3) 첫 방템은 무조건 셔츠, 그 다음에는 체력관리가 된다면 셔츠, 체력관리가 힘들다면 바지를 가자.

    (체력 1800 이상이면 저런거 안따지고 바지)

 

4) 효율상으로 허리는 3셔츠 2바지를 완성하고 나서 찍는 것이 유리하다.

 

5) 회피탱은 적의 치명타보다 내 회피 스탯이 높게 유지되는 것이 중요하다.

 

6) 성장이 빠른 원딜에게 치이목+파이크는 좋은 선택이다.

 

7) 효율만 믿지는 말자. 단순 효율 이외의 요소들도 존재 한다.

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파이팅!! 고마워~ 졌어... 히힣 극대노 미안! 거울 앞에서 자의식 과잉된 십대 라이언
저는 지금 극공입니다. 훠이훠이 하.하.하. 매우 화가 납니다. 총기 손질중입니다. 저와 한 판 붙어보시겠습니까? 당신에 대한 정확한 진단 안돼!
뭐가 궁금하죠? 축하드립니다. 너에게는 뭐든 주고 싶어. 칭찬 드립니다. 대-단하십니다. 내겐 보여, 너의 죽음 당신을 믿습니다. 이런 미래는 싫어!
감사합니다. 기쁩니다. 축하합니다. 칭찬해 드리죠. 놀랍군요. 심기가 불편합니다. 충격을 받았습니다. 매우 화가 나는군요.
짝.짝.짝.짝 고마워... 멋있어... 지금 이게 뭐하시는 거죠? 대다나다 히에엑... 헉! 깜짝 놀랐습니다. 그만해!!!!!
옳소! 감탄했습니다. 흐음 후회할거요! 감사합니다. 놀랐습니다. 충격을 받았습니다. 축하드립니다.
감사합니다. (정색) 축하드립니다. 칭찬해 드립니다. 놀랍군요. 매우 화가 나네요. 큰 충격입니다. 놀랍군요.
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감사합니다 잘 못 들었습니다? 축하드립니다 매우 화가 나는군요 가슴이 두근거리네요 좌절상태입니다 감탄했습니다 칭찬합니다
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