Cyphers

  • 한타 유형에 대한 고찰
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JiRim [54급]

2012-08-22 10:30:19

 

 

안녕하세요 마를렌 유저 JiRim입니다.

 

오늘은 한타 유형을 정리해 보고 각각의 특징을 설명해보려고 해요.

잠이 안오거든요

저는 대체로 통랭 400~500위권을 왔다갔다 하는 솔플러인데

 

공방에서는 워낙에 다양한 조합이 나오고, 개개인의 생각이 다르다보니

 

비효율적으로 운영을 해서 게임을 힘들게 풀어가는 경우가 종종 있는 듯 합니다.

 

그런 경우에 대응할 때 조금 더 조합에 대한 이해도를 높히면 좋을텐데

 

간단하게 한타 유형을 정리함으로써 도움을 드릴 수 있지 않을까 싶습니다.

 

1. 한타 유형에 대한 정리

 

정말 간단하게 공성전과 수성전으로 분류해봅니다.

 

우리가 한타를 설명할 때 쓰는 말들이 어떻게 연결되어 있는지,

 

왜 결국은 저 두가지로 귀결되는지 한번 생각해볼게요.

 

공성전 = 공격적인 한타 진입하는 한타 다양한 방향 난전을 유도
수성전 = 수비적인 한타 자리를 지키는 한타 가능하면 적은 방향 팀플 위주

<P></P> <P></P> <P> </P> <P> </P>1) 공성전이란?

 

공성전은 적이 우리를 미리 발견하고 대응할 수 있다는 페널티를 안고 가는 한타입니다.

 

그렇기 때문에 적이 나를 발견하더라도 내가 선빵을 치거나 전투를 유리하게 끌 수 있는 캐릭,

 

즉 1:1에 강한 캐릭터들이 공성전에 적합하겠죠. 공성전에서 다양한 방향, 난전을 유도하는 이유는

 

적의 지역방어를 깨기 위함입니다. 한쪽 방향으로 오는 것은 적이 합심해서 잘 막지만, 여러 방향에서 난전을

 

유도한다면 1:1이 밀리는 적 캐릭터들은 우리편 한명에게 둘 이상의 어그로가 끌리기 마련이고

 

그렇다면 우리편 한명에게 노마크로 찬스가 생긴다는 뜻이 되겠죠.

 

이렇게 빈틈을 찾아 들어가는 것이 공성전입니다.

 

2) 수성전이란?

 

공성전과는 반대로 우리가 유리한 위치를 선점하고, 진입하는 적들을 막아내는 개념입니다.

2. 공성전과 수성전이 일어나는 이유

 

공성전은 왜 할까요? 왜 적이 진영을 갖추고 수비를 하고 있는데도 우리가 진입하려고 하는걸까요?

 

"싸우면 이길거 같으니까 !" , 왜 이길거 같죠?

 

우리가 먼저 때리고 시작하거나, 1:1에서 우리가 유리하거나, 레벨이 더 높거나,

 

트루퍼 버프가 나왔거나, 전지/공지때문에 적이 한타에 집중하지 못하는 상황이거나, 적의 궁이 빠졌거나

 

어찌됐든 특별히 양팀의 뽀록이 터지지 않았을 때 우리가 더 유리한 상황이라면 공성전을 합니다.

 

반대로 수성전은 우리가 밀리고 있거나 궁이 빠졌거나 등등

 

상대보다 더 낮은 전력으로 진영을 유지하고 지키기 위한 전략입니다.

 

 

 

1) 왜 초반을 타워 교환으로 시작할까요?

 

수성전을 하고 싶기 때문입니다. 초반에 랩차도 나지 않고, 도핑을 위한 레벨 10도 갖추지 않은 상태에서

 

선진입에 의한 공성전을 하는 것은 너무 큰 모험이거든요.

 

서로 수성전을 원하기 때문에 한타가 일어나지 않고 타워 교환이 이루어지는 거죠.

 

이전에 제작해 둔 자료 이미지를 아래 첨부합니다.

 

 

 

 

2) 첫 한타를 밀린 팀, 리스폰 되자마자 맹렬히 적을 무는 이유

 

게임 초반에는 모두 레벨이 낮기 때문에 리스폰이 빠릅니다.

 

상대가 한타를 위해서 궁을 썼을 경우, 우리가 리스폰해서 적을 물 때까지도 궁이 차지 않죠.

 

거기다 능력치가 낮기 때문에 타워 버프가 아주 강력하게 작용합니다.

 

따라서 우리가 첫 한타를 밀리면서 궁을 아껴놓은 상황이라면

 

기습적으로 적을 물어서 순삭시킨 뒤 공격적으로 한타를 만들 수 있습니다.

 

비슷하게 적을 기습할 수 있는 타이밍은

 

(적이 먹은) 트루퍼의 버프가 끝날 때, (적의) 공지/전지가 정리되었을 때 등이 있습니다.

 

밀리는 상황에서는 최대한 수비적으로 립을 정리하며 랩을 따라가고,

 

어느 정도 유리한 또는 동등한 조건이 갖추어졌을 때 한번에 한타를 일으키는 것이 운영 포인트입니다.

 

3. 캐릭터별 공/수성전 적합도

 

일반적으로 근거리 캐릭들은 공성전에, 원거리 캐릭들은 수성전에 적합합니다.

 

특히 탁월한 진입력으로 공성전을 이끌 수 있는 캐릭들은 카를로스, 트릭시, 레이튼 등이 있습니다.

 

카를로스는 스킬들의 유리한 판정과 함께 사이클론으로 적의 일부를 무력화하고 시작할 수 있고

 

트릭시는 왈츠와 도약의 적당한 진입력과 마킹 능력이 있으며 스파이럴 때문에 적이 견제를 늦출 수 없는,

 

즉 적의 진영을 붕괴시킬 수 있는 좋은 공성전 캐릭입니다.

 

레이튼은 일렉버스터시 막아내기 힘든 무쌍력을 자랑하는 캐릭입니다.

 

수성전에 특히 강한 캐릭은 카인이나 클레어가 있습니다.

 

카인은 저격 때문만이 아니라 센트리를 이용한 시야로 안정적인 진영을 갖출 수 있고,

 

클레어는 프리즘을 이용한 견제와 딜이 가능합니다.

 

 

 

팀의 조합을 보고 원캐가 많다면 수성전, 근캐가 많다면 공성전 위주의 운영을 하는 것이 좋습니다.

 

원캐나 근캐라고 다 같은 것이 아니기 때문에 1:1 능력이나 진입 능력 등을 종합해서

 

우리가 공성전에 유리한지 수성전에 유리한지 판단해야 합니다.

 

조합만으로 결정되는 것이 아니라, 우리가 유리한 상황인지 불리한 상황인지,

 

적과 우리팀의 궁극기 상항 등 게임의 흐름에 따라 유동적으로 결정해야 합니다. 

4. 공성전과 수성전의 요령

 

1) 공성전의 패턴

 

망하는 공성전의 흔한 패턴이 무턱대고 앞으로 들어가다가 후방 딜러에 당하는 경우입니다.

 

적이 견고하게 진영을 갖춘 만큼 신중하게 생각해서 진입해야 합니다.

 

공성전을 한다는 상황 특성상 1:1 전투가 길어지면 우리가 유리한 상황이기 때문에

 

너무 한쪽에 몰리기보단 1:1 마크를 확실히 해야 합니다.

 

특히 탱커분들, 적의 딜러들을 직접 타격하거나 견제할 방법이 마련되지 않은 상태에서

 

무턱대고 진입하는건 탱킹이 아니라 그냥 맞는겁니다.

 

 

2) 수성전의 패턴

 

앞의 공성전의 설명과 반대로 전투가 길어질수록 불리합니다.

 

적이 1,2,3의 순서로 진입한다고 하면 1을 극딜하면서 2를 견제, 다음에는 2를 극딜하면서 3을 견제,

 

이런 식으로 적을 한명씩 삭제하면서 방어하는 것이 좋습니다.

 

적이 선빵에 더 강한 캐릭일 가능성이 높기 때문에 아군끼리 곂쳐 서있지 않고

 

적절한 백업 거리를 유지하며 빠른 백업과 딜의 집중을 신경써야 합니다.

 

(물론 저 말대로 하는게 쉽진 않습니다)

5. 망한 조합 운영 요령

 

1) 5원거리

 

사이퍼즈에서 가장 망한 조합으로 여겨지는 5원거리 조합입니다.

 

캐릭터들의 특성상 선 진입이 거의 불가능하기 때문에

 

제대로 된 한타가 일어나지 않고 한두명씩 끊기다가 게임이 넘어가기 일수입니다.

 

5원거리로 이기는 패턴은 보통 초반부터 압도적으로 게임을 끌어서

 

반코트 경기를 하다가 결국 끝까지 그 양상 그대로 게임을 끝내는 경우입니다.

 

왜 저런 경우가 많냐면 초반엔 타워가 있기 때문에 어느 정도의 시야 확보와 함께

 

원캐들이 비교적 쉽게 방어할 수 있는 안전지대가 존재합니다.

 

그래서 그 안전 지대를 지키면서 수성전을 하다 보면 적이 한두명씩 와서 컷당하고

 

거기서 벌린 랩차를 토대로 게임을 승리로 이끄는 것입니다.

 

하지만 어느 정도 타워가 밀리고 트루퍼가 나오기 시작하면 선진입을 못하는 원캐의 특성상

 

센터에 진출하지 못하고 발이 묶이게 됩니다. 그것을 방지하기 위해서 한 명이라도

 

가장 보조에 가까운 캐릭이 방을 타주는 것이 좋습니다.

 

 

 

앞에서 전방 타워를 바탕으로 한 수성전을 통해서 이길 수 있다고 했듯이

 

초반을 밀리더라도 4,5번 타워나 수호타워/수호자를 지키는 과정에서 찬스가 나올 수 있습니다.

 

무리하게 한타를 만들기보단 최소한으로 립을 뺏기면서 수성전을 준비하는게 바랍직합니다.

 

물론 적이 노련한 경우에는 기회를 잡기 힘들 수도 있지만

 

불리한 조합으로 그나마 승리의 가능성을 키울 만한 방법입니다.

 

수성전이 특성상 빠른 백업과 마킹이 필수적입니다.

 

딜 조금 더하겠다고 팀을 버리거나, 궁대박을 맞기 시작하면 수성전은 답이 없습니다.

 

 

2) 5근거리

 

5원거리 보다는 낫다고 여겨지기도 하는데 개인적으로 의문스러운 조합입니다.

 

유리할 때는 정말 답이 없이 유리하지만 불리할땐 또 뭐 이런게 있나 싶을 정도로 불리합니다.

 

근캐의 특성상 서로 백업이 힘들기 때문입니다.

 

1:1에서 강하다는 장점을 살려서 적과의 1:1을 유도해야 합니다.

 

전투가 길어지면 일반적으로 근캐가 원캐에게 유리하기 때문에

 

평소보다 약간 더 템트리를 방에 치우치게 타주는 것도 좋은 방법 중 하나입니다.

 

 

3) 적에 암살 캐릭이 많을 때 대처법

 

우리편을 한명씩 잡고 도주할 수 있는 캐릭들, 트릭시 카를로스 레나 시바 등

 

저런 캐릭들이 많을 때는 절대로 개인 행동을 하지 않고 서로 세심하게 백업을 해야 합니다.

 

적어도 적이 1킬을 따냈으면 적도 살아서 나가지 못하게 해야 합니다.

 

이런 캐릭들은 초반 극공 운영 후 랩차를 벌렸을 때 특유의 진입력 때문에

 

상대하기 곤란한 캐릭들입니다. 초반 공격을 잘 막아내서 키우지 않는게 답입니다.

 

특히 초반에 혼자 사이드타워 테러하는 원캐들, 팀이랑 같이 때려도 니 돈 누가 안뺏어갑니다.

 

굳이 혼자 테러하다 죽지 말고, 혼자 립 한마리 더먹겠다고 갔다가 코인되지 말고

 

적이 킬을 따기 위해서 무리해서 들어온다는 특성을 이용해서 적을 잡아먹도록 합시다.

6. 마치며

 

사실 한타는 해보기 전까진 결과를 모르는 겁니다.

 

하지만 그중 이기기 좋은 타이밍에 좋은 진영으로 싸우는 것이 가능성이 높습니다. 

 

이 가능성을 따지는 것이 바로 운영의 시작이고,

 

파티에서는 오더 분들이 많이 생각해봐야 할 부분이라고 봅니다.

 

많이 부족한 실력이지만 그동안 랭커분들 경기를 보며, 또 제 경험으로 느낀 것들을 글로나마 정리해봅니다.

 

랩차나 조합 차이를 극복할 수 있는 공성전과 수성전의 적절한 판단을 위한 공략이였습니다.

 

감사합니다.


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